Realizzare un filmato in 3ds Max è un'operazione che somiglia più ad una ripresa video dal vero che ad un lavoro fatto con qualunque altro programma di animazione grafica.
In generale è più facile a farsi che a dirsi, basta solo settare correttamente alcuni parametri, ma se non li conosci rischi di perderci un sacco di tempo. Io ho avuto la fortuna di ricevere una spiegazione molto semplice e precisa che oggi voglio condividere con voi.
Innanzitutto, se non l'avete mai fatto dovete settare lo standard andando su time configuration (tra le icone in basso a destra accanto alla timeline)
Vediamo come settare i vari parametri. Se avete poco tempo potete copiare la configurazione che ho messo io fidandovi che va bene, altrimenti continuate a leggere in modo da capire le singole voci.
FRAME RATE: è il numero di fotogrammi al secondo. Puoi scegliere diversi standard: PAL (25 fotogrammi al secondo) NTSC VIDEO (30 fotogrammi al secondo) FILM (o CINEMA nella versione italiana, 24 fotogrammi al secondo) oppure CUSTOM che vi permette di inserire un frame rate personalizzato.
Il TIME DISPLAY ti permettere di scegliere l'unità di misura minima, di solito si utilizzano i Frames, cioè i fotogrammi piuttosto che un'unità di tempo.
Con il PLAYBACK scegliamo le impostazioni di riproduzione che sono abbastanza intuitive (IMPORTANTE: valgono solo per la visualizzazione al monitor).
In ANIMATION decidiamo il fotogramma iniziale, quello finale e il totale dei fotogrammi dell'intera animazione.
NOTA BENE: 3ds a differenza della stragrande maggioranza dei programmi di animazione e montaggio video inizia di default dal fotogramma 0. (Quindi in un secondo arriva dal fotogramma 0 al fotogramma 24/25 e non dal 1 al 25/26).
Ci sono due modi per animare una telecamera (ovviamente virtuale) in 3ds Max:
Animazione per chiavi automatiche:
PREGI: E' estremamente libera e permette un gran numero di movimenti di macchina.
DIFETTI: Bisogna stare molto attenti perchè si rischiano movimenti a scatti o inverosimili
CREA CAMERA FREE:
Dal pannello Crea (in alto a destra) creiamo la nostra telecamera virtuale come in figura. Le diamo un nome e un colore-etichetta per indiviuduarla tra gli altri elementi della scena e stabiliamo i parametri. Ce ne sono tantissimi, possiamo cambiare le lenti e i filtri come se fosse una telecamera vera. Facciamo delle prove sulla scena per vedere quali impostazioni sono più adatte per l'animazione che vogliamo ottenere.
Per vedere l'inquadratura che stiamo realizzando andiamo nella vista prospettica: tasto destro su perspective e si apre un altro menù. Tra le voci troviamo Cameras. Selezioniamo la telecamera su cui stiamo lavorando e la vista prospettica si trasformerà nella vista della telecamera scelta.
La telecamera sulla scena può essere messa, spostata, ruotata e scalata come un qualsiasi altro oggetto tridimensionale:
Per animare la telecamera (e qualunque altro elemento all'interno della scena) basterà posizionare, per ogni movimento un fotogramma chiave nella posizione iniziale e uno in quella finale, i passaggi intermedi tra le due posizioni verranno elaborati da 3ds.
Con il tasto Auto Key attivo verrà creato automaticamente un fotogramma chiave sulla timeline ogni volta che la telecamera verrà spostata. Con la timeline a zero, mettiamo la camera nella posizione iniziale. Quando siamo soddisfatti dell'inquadratura, senza toccare la telecamera o altri elementi all'interno della scena, portiamo la timeline al fotogramma in cui vogliamo terminare il movimento. A questo punto diamo alla telecamera la posizione e l'inclinazione che vogliamo alla fine del movimento.
Viceversa, attivando Set Key, i fotogrammi chiave non saranno automatici ma dovranno essere inseriti manualmente. Quindi tutte le trasformazioni potranno essere conservate solo facendo clic sul tasto a forma di chiave.
I fotogrammi chiave possono essere selezionati, spostati e cancellati. Naturalmente, cancellandoli, verrà cancellata l'animazione.
Animazione su percorso:
PREGI: E' molto semplice da realizzare e il movimento è sempre fluido
DIFETTI: Non permette grossi movimenti
Prima di tutto dobbiamo disegnare una spline. Pannello crea (in alto a destra), oggetti bidimensionali, splines, Line. Questa linea diventerà il binario su cui muoveremo la nostra telecamera.
Disegnamo la spline in piano con le curve di bezier utilizzando meno punti possibile (la telecamera in corrispondenza del punto potrebbe fare degli scatti). Quando abbiamo una bozza di percorso possiamo modificarlo e renderlo tridimensionale andando a spostare nello spazio i vertex, i segment o l'intera spline (Tasto destro sulla spline, si aprirà un menù a quattro finestre, tools 1, reverse spline. A questo punto sempre dal tools 1 possiamo selezionare i singoli elementi e modificarne la posizione).
Quando siamo soddisfatti del percorso, dal menù a tendina superiore selezioniamo Animation e poi Walkthroug Assistant. Da qui creiamo una nuova camera free o con target (Camera Creation) oppure selezioniamo una camera già presente nella scena (Cameras).
NOTA BENE: La telecamera free accelera un pochino nelle curve, mentre quella con il target ha un movimento più uniforme.
Dal menù Path Control clicchiamo Pick Path e poi selezioniamo la spline su cui deve avvenire il movimento. Vedremo la nostra telecamera posizionarsi automaticamente sul binario.
Se spuntiamo la casella casella Move Path to eye level il tracciato si posizionerà ad altezza umana (l'altezza può essere modificata grazie alla finesta immediatamente sottostante).
Facendo clik sulla finestra Render preview si può vedere un'anteprima di render.
Da View Controls, possiamo ruotare la telecamera per perfezionare l'inquadratura.
Per controllare il movimento impostate la nuova telecamera nella vista Perspective e mandate l'anteprima in play.
Va bene? Soddisfatti?
Ok, è ora di iniziare un lunghissimo render!